10 РАСПРОСТРАНЕННЫХ ОШИБОК ПРОДУКТ МЕНЕДЖЕРОВ

Продуктового менеджера часто приравнивают к СЕО продукта, и для этого требуется большой набор навыков, включая дизайн, бизнес, аналитику и лидерство в одном лице. Сложность этой роли приводит к тому, что менеджеры и другие руководители продуктов редко получают необходимое менторство, и я вижу, как многие делают те же ошибки, что и я. И все же эти распространенные ошибки исправимы на 100%. Ниже описано как.



Встречайте на Progamedev, хорошего специалиста с многолетним опытом разработки free-to-play продуктов, ex-Producer в «Murka» — Олег Медведь.


1. Непонимание силы продукта

Разработка любого продукта это соотношения время — цена — качество. Некоторые игры дешевы и быстры в изготовлении, но им не хватает качества (каждый в голове себе такую может представить, например игры компании Voodoo), в то время как высококачественные игры являются медленными и дорогими (например, от компании Blizzard). Игра может быть успешной, независимо от того, где она находится в треугольнике, но не зная место вашей игры, рискуете все провалить.

Основная задача руководителя проекта – управлять решениями продукта, а треугольник – это первая часть контекста, которая вам понадобится. Игнорируя треугольник, вы принимаете решения за пределами реалий производства. Неизбежно этот треугольник будет определяться для вас внешним давлением (бюджетом, сроками или призывом к качеству заинтересованных сторон), приводящим к смещенным решениям, нарушению идентичности продукта и путанице в команде.

Быстро, дешево и хорошо невозможно, поэтому заранее определите свой треугольник и убедитесь, что все ваши основные заинтересованные стороны выровнены.

2. Не начинайте с «Почему»

Обычно неопытные менеджеры попадают в ловушку того, что они делают, и оказываются потерянными в пустыне. Как только команда определится с причиной, по которой они работают, найти правильный путь будет намного проще: они будут знать, куда хотят идти, даже если они не знают, как.

И «Мы сделаем крутой продукт!» не отвечает на вопрос «Почему». И «Это заработает кучу денег!» тоже не отвечает. Вместо этого сосредоточьтесь на опыте, который вы хотите дать, инновациях, которые вы хотите привнести, потребностях, которые вы удовлетворяете, и на том, что ваш продукт будет значить для людей.

3. Смерть от 1000 экспериментов

Многие компании в индустрии утверждают что они проводят десятки экспериментов в неделю.

Это самое большое заблуждение в истории разработчиков игр, от которого тысячи менеджеров тратят впустую свое время на тестирование цветов кнопок и тысячи крошечных вариаций изменения игры. Тесты должны быть подкреплены твердой гипотезой и временем для их правильной сборки и запуска.

Многие менеджеры по-прежнему увязли в
A/B тестировании, ожидая больших результатов от серии небольших изменений. Эти менеджеры, демотивированные и подавленные, списывают совершенно пригодную для использования игру, просто потому что их 10 ежедневных бесплатных гемов не увеличили Retention.

Движение в top grossing обычно объясняется новыми фичами или какой-то смелой стратегией liveops. Если у вас Retention 30d составляет 1%, то небольшое изменение баланса или акция к хэллоуину не спасут вас. Вместо этого вам нужно понять реальные проблемы, с которыми вы сталкиваетесь, и начинать разбирать ваш продукт, чтобы найти и устранить их.

Таким образом, хотя A/Б тесты могут увеличить ваши KPI, 80% реального профита в F2P играх обусловлены тяжелой работой над большими задачами.

4. Используйте свои сильные стороны

Мы все знаем, что сделать игру хит сложно. Это требует много правильных решений в нужное время. Но когда все сходится, легко связать успех с качеством команды или с собственными талантами. Остерегайтесь этой веры, поскольку она создает ложную уверенность.

Выпустив несколько хитов, компании начинают пробовать что-то новое и распыляются. Это ошибка, которую я часто наблюдал. Тем временем последовательные компании строят свой успех, тщательно анализируя победы и неудачи, и двигаются вверх. Этот анализ успеха позволяет понять сильные и слабые стороны, которые могут проинформировать продуктовые команды при создании новых продуктов на плечах, а не в тени их предыдущего успеха.

Посмотрите как Supercaell использовал бренд Clash или как King делает игры Saga. Обе эти студии знают свою силу, и, когда они отошли слишком далеко, они не смогли повторить успех.

5. Непонимание своих проблем

Менеджер в наше время — это менеджер, засыпанный данными: от точной статистики аналитики до обратной связи с игроками и капризных мнений вашего руководителя. Перемещаться по нему — все равно, развязывать узел.

Самая большая ошибка, которую я вижу, это то, что менеджеры совершают переход к решениям прежде, чем они поймут проблемы. Для того, чтобы понять ваши проблемы, выполните следующие действия:

  1. Собрать: Соберите качественные и количественные данные из максимально возможного количества источников, включая аналитику, членов команды, заинтересованных лиц и ваших игроков.
  2. Обработать: Сядьте, подумайте и поймите все эти проблемы, прежде чем делать что-то еще.
  3. Объединить: одни и те же проблемы будут выражаться по-разному, поэтому вам необходимо объединить их, выяснив причину. Игроки говорят, что им скучно, команда говорит, что персонажи слишком схожи, а ARPPU ниже ожидаемого — все это может быть единственной проблемой: недостаточно разнообразия в вашей гаче.
  4. Улучшить: Как только у вас возникнет какая-то проблема, начните обсуждать ее с заинтересованными сторонами и командой. Это поможет сосредоточить внимание на построении гипотез.
  5. Расставить приоритеты: выберите 3-5 наиболее важных формулировок проблемы, которые необходимо решить в первую очередь.
  6. Поделиться: Как только вы довольны, поделитесь заявлением с командой. Если вы проделали хорошую работу, они будут благодарны за ясность и начнут думать и работать над исправлениями.

Четко сформулированные задачи дадут больше внимания и ясности вашей команде и вам самим. По моему опыту их реализации они были неоценимы.

Более детально о подобных методах решения проблем можно почитать в отличной книге «Цель-2» (Элияху Голдратт)

6. Не слушайте своих игроков

Когда менеджер говорит, что «Игроки хотят вот это», давайте это делать, я нервничаю.

Хорошие менеджеры слушают свою аудиторию через призму. Они ищут данные из нескольких источников, чтобы понять свои проблемы (см. Пункт 5 выше) и вырабатывают более целостное понимание того, чего действительно хотят игроки, а не только того, что, по их словам, они хотят.

Нельзя сказать, что хорошие менеджеры игнорируют свое сообщество, на самом деле все наоборот. Просто они применяют правильные проверки и противовесы при интерпретации обратной связи.

7. Работа с KPI в обратном порядке

Общий подход в разработке F2P состоит в том, чтобы создать что-то, а затем посмотреть, какие KPI получены из этого. Затем, когда цифры на рынке неконкурентоспособны, каждый почесывает голову и пытается понять, почему. Необходимо действовать с точностью наоборот. Вместо этого, если вы создаете что-то из цели KPI, у вас больше шансов попасть в нее. Например, я использовал один из подходов:

  1. Оцените eCPI : Какой eCPI будет в этом жанре. Быть точным невозможно, конечно, но вы можете подобраться ближе.
  2. Окупаемость: из eCPI мы можем рассчитать требуемый LTV. Например, 120% eCPI на 365 день.
  3. Модель: смоделируйте ожидаемую конверсию, а также разбивку расходов игроков от самого верха до низа, используя в качестве основы данные предыдущих игр.
  4. План: Используя вашу модель, спланируйте свой контент и связанные с ним расходы игрока, чтобы выйти на окупаемость.

Более детально этот процесс можно посмотреть в докладах
http://progamedev.net/3doklada/

8. Добавление риска путем уменьшения риска

Большая часть работы менеджеров по управлению рисками заключается в том, чтобы сократить риски с помощью анализа конкурентов. Смотреть за пределами своей игры на другие продукты – это разумно, но простое копирование почти всегда является шагом к катастрофе.

В конечном итоге мы создаем развлекательные продукты, которые живут или умирают благодаря их новизне, поэтому чрезмерное заимствование становится гораздо большим риском, чем любая инновация.

Хорошие менеджеры постоянно следят за рынком, но при этом проявляют креативность при создании удивительных продуктов. Они понимают не только что работает у конкурентов, но и почему это работает. И используют это для создания новых решений, которые улучшают их продукт.

9. Малый пример экстраполяции

Статистика и данные являются неотъемлемой частью шума и тенденций. Они, как правило, собираются и анализируются гораздо медленнее, чем их оценка менеджерами. Это приводит к тому, что менеджеры начинают паниковать из-за падений KPI, и радоваться пикам. В итоге строят причинно-следственную связь там, где ее может не быть, или, что еще хуже, полностью пропускают основные проблемы.

Та же проблема у тех менеджеров, которые постоянно гонятся за тенденциями top grossing, пытаясь определить скрытый ключ успеха в какой-то фиче. И думают что если скопируют вот это, показатели увеличатся в 2 раза.

10. Не избегайте ошибок

Неудача это хорошо! Это означает, что вы улучшаете свои знания.

Хорошие менеджеры лучше терпят неудачу, чем все остальное, потому что они постоянно учатся на своих ошибках. Спросите себя: что я узнал из этой неудачи? Могу ли я соотнести причину и следствие? То, чему я научился, правда? Будет ли это работать в будущем? Как еще я могу применить эти знания?

Остерегайтесь менеджеров, которые знают все. Рынок F2P, как и любой цифровой рынок, движется быстро, и успех может оказаться неуловимым даже для самых лучших. Так что будьте любопытны и продолжайте подталкивать себя к новому.

Вывод

10 пунктов выше – это шпаргалка для менеджера. Я, как человек ответственный, всегда перепроверяю свои решения. Сомневаться в правильности, задавать себе неудобные вопросы – это всегда верный путь к истине.

Добавляйте страницу в закладки, перечитывайте, накладывайте на свои задачи и проблемы.