Интервью с разработчиками Heavy Metal Machines

Задал несколько вопросов разработчикам Heavy Metal Machines. Это смесь мобы и гоночек. Задал вопросы, которые частично проливают свет на принципы, которыми руководствовались разработчики при разработке. На двух языках.

Как при помощи бенчмарка спрогнозировать окупаемость проекта

Недавно вышел бенчмарк от GameAnalytics, там можно посмотреть основные показатели по всем жанрам. Я пошел дальше и решил спрогнозировать LTV по жанрам, а потом сравнить с CPI. Посмотрим что из этого получилось.

5 отличных научных докладов про анализ поведения в играх и не только

В этой заметке об игровой аналитике на запредельном уровне от настоящих Data Scientist с примерами. 10 октября 2018 года в славном городе Тель Авив прошел митап «PyData«, о котором мне рассказал мой коллега. Питонисты, аналитики, работающие с мировыми компаниями, сложными задачами и использующими научный подход проводят митап, а записи в свободном доступе. Парни сотрудничают с …

Как выглядят новые слоты от Zynga по IP «Game of Thrones»

3 апреля 2019 в Soft Launch вышла новая слотовая игра «Game of Thrones Slots Casino», доступна только в Мексике и Таиланде.Очень сильный IP, интересно что там внутри? Первый экран – FB connect и GDPR со ссылками на Privacy, прям как описано в предыдущей заметке 🙂 Первый шаг туториала. Всеми любимая Дейенерис. Первый слот «Rule the …

10 РАСПРОСТРАНЕННЫХ ОШИБОК ПРОДУКТ МЕНЕДЖЕРОВ

Продуктового менеджера часто приравнивают к СЕО продукта, и для этого требуется большой набор навыков, включая дизайн, бизнес, аналитику и лидерство в одном лице. Сложность этой роли приводит к тому, что менеджеры и другие руководители продуктов редко получают необходимое менторство, и я вижу, как многие делают те же ошибки, что и я. И все же эти …

Что такое Live-Ops

Обсуждая с коллегами оперирование free-to-play проектами понял, что в разных компаниях по разному понимают термин Live-Ops. Так произошло, потому что на русском лайв-опс вообще не гуглится и специалисты интерпретируют его по своему. Чтобы синхронизироваться, мы нашли ответы в нескольких англоязычных источниках, ссылки на которые в конце заметки. Я перевел и дополнил эту информацию и хочу, чтобы теперь Live-Ops гуглился и на русском.

Game Designer в поиске монетизационного функционала

Пост про инструменты и мысли. Геймдиз постоянно играет в игры, делает скрины механик, изучает конкурентов, строит гипотизы и проверяет их. Все начинают процесс исследований интуитивно, и со временем он превращается в некую систему, которая помогает ему делать свою работу эффективнее.

5 Репортов для ваших планов

Загрузил в блог пачку репортов. Монетизация, маркетинг, KPI — все тут. SuperData 2018 Year in Review Скачать В репорте: Сравнение 2016-2018 годов Показатели по мобильному, PC, Social, Console ARVR рынку Данные по Игровому Видео Конетенту Общие выводы The State of Mobile by AppAnnie Скачать В нем есть: Итоги и тренды для Gaming Retail Restaurant & …

Презентация «Эволюция механик удержания» с Games Gathering 2018

Привет, как и обещал — делюсь презентацией с моего доклада, который читал на GG 2018 в Киеве, в прошлую субботу. Скачать GGConf-Evolution PDF В презентации вы найдете: Ноги растут с казино Что есть Удержание Примеры механик с оффллайна и мобильного фритуплея Характеристики механики удержания Эволюция, шаг 1 — мини игра Эволюция, шаг 2 — разнообразие …

Что вы знаете про круглые столы на DevGAMM Minsk 2018?

  Каждый год, без исключения, проходит самая яркая игровая конфа в Минске. И каждый год, без исключения, я приезжаю на нее. И, по традиции, я в блоге я пишу обо всех ништяках. Но в этот раз будет иначе! Подробнее в заметке.

Исследуем целевую аудиторию на примере выбора сеттинга для игры

Сегодня я написал UseCase по исследованию целевой аудитории. Это практический пример на абсолютно реальной задаче, который поможет вам ответить на многие вопросы. Просто бери и делай.

ProPetProject — как пилить игру в свободное время

На каждой конфе я не менее 3 часов общаюсь с разрабочиками на шоукейсах и в коридорах, смотрю на их проекты, делюсь мнением. Всегда спрашиваю о команде, и как они пилят игру. И потом смотрю на результат во времени. И вот, собрал некоторые мысли.

Взрывной рост Battle Royale: Аналитика

Играл вчера в PUBG, и понял, что снова пришло время написать про жанр Battle Royale. Подсобирал статистики на супер дате, трекинге стима, ютуба и твича, фейсбука, гугле трендс… всего разных 10 сервисов. И — вот она заметка.

Сколько получают продуктовые специалисты в СНГ 2018

Уже 2 год подряд Татьяна Локтионова собрала и опубликовала данные, основанные на открытом опросе, по зарплатам в геймдеве. Инфографика с зарплатами продуктовых специалистов у меня в заметке, выводы + можно скачать сам репорт. Не пропустите.

ЛЕКЦИИ ПРО ГЕЙМДЕВ В МОСКВЕ

2 июня на организаторы геймдев митапов DevsGo проведут Геймдев Фестиваль в ВШБИ! Он пройдет при поддержке образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ – «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр».

Battle Royale на mobile + Чем отличается PUBG на Mobile от PC

Волной хайпа накрыло мой нетворк от досрочного релиза PUBG Mobile. А что делать? Рынок давит, конкуренты дышат в спину, а клоны растут в гроссинге. Об этом и другом читайте в моей заметке, написанной совместно с Ростиславом Хоменко.

Делаем тестовое на продюсера от Ильи Еремеева (Game Insight)

Создатель продуктового чатика, продюсер Game Insight и просто крутой специалист расшарил тестовое задание на позицию продюсера. И понеслась… Я решил проанализировать его и выполнять прямо в блоге, вдруг кому полезно будет =)

Appsflyer обновил перфоманс индекс *q1 2017

Appsflyer выпустил V версию публичной статистики качества и объемов трафика основных рекламных сеток. Выборка сделана за первое полугодие 2017 года (январь-июнь).  Проверяем своих партнеров в этой заметке, друзья =)

Обзор eSports рынка 2017

Киберспорт развивается стремительно и ярко, и на сегодня он инвестиционно-привлекателен. Но фаза взрывного роста сопровождается различными рисками, поэтому большие компании не спешат начинать многомилионные истории на eSports рынке. Немного цифр и мыслей в этой заметке.

Сколько получают специалисты в православном геймдеве

Мы все тут работаем, работаем за деньги. А деньги за работу платят разные. Всегда хочется знать сколько просить. Таня Евдокименко актуализировала эту информацию на DevGAMM Moscow. Сколько просить и за какую работу читайте здесь.

Охота на софтлончи

В рамках изучения рынка, продуктовые спецы постоянно играют в игры из топ-гроссинг, новые игры, а также игры, которые фичерятся. Отдельно стоит отметить тех, кто узнают об играх еще на стадии мягкого запуска, выпущенных на узкий сегмент рынка. Как это делать и зачем это нужно читайте в новой заметке.

Как сделать Apple ID без привязки карты и анкетных вопросов за две минуты

Для работы нам могут понадобиться один или несколько аккаунтов с разными сторами. Но, как выяснилось, не у всех получается регистрироваться и работать. Прямо сейчас я начинаю регистрировать новый аккаунт, а сценарий и скрины процесса залью в свой блог.

Путь Ниндзя-Аналитика + Бонус от devtodev

Как говорил Узумаки Наруто: «У каждого свой Путь Ниндзя», так и у аналитика, работающего в продуктовой разработке игр, свой путь. На конференции после доклада я обещал поделиться кейсом, на примере которого, я рассказывал о стабилизации нестабильных метрик. Подробнее в этой заметке.

Выставка VR в Москве (+ мой промокод на 20%)

Маленький бонус для читателей моего блога — скидка на VR-тусовку. Собственно объявление: 17 мая начиная с 11:00 до 18:00 в Вышке будет выставка и конференция по виртуальной реальности. Тестирование VR-девайсов, общение с разработчиками костюма виртуальной реальности для полного погружения, показы и возможность попробовать разные VR-проекты, VR-аттракционы, VR-кинотеатр, косплей и всякое-разное. Будут и доклады с практическими …

Синергия или 1+1>2

Эффективная командная работа строится на продуктивном союзе специалистов. И в этом посте я не расскажу о гейм дизайне, а расскажу о гейм девелопменте, моем опыте и принципах которыми руководствуюсь сейчас, и руководствовался создавая продуктовый отдел.

Вероятностный баланс: тюним святой рандом

Балансируя игровые механики, гейм дизайнер свято верит в то, что и математика не подведет, и программист напишет код так, чтобы 2 было равно 2, и не иначе. Истина, как обычно бывает, где-то рядом. Рандом, то вовсе и не такой уж то рандом! О том, как улучшить вероятностный баланс читайте в этой заметке.

Конференция по играм в Москве, 11 февраля

В феврале одиннадцатого весь день в субботу у моего приятеля, Вячеслава Уточкина, в Высшей школе бизнес-информатики будет мини-конференция по геймдизайну и основам разработки игр.  Целый день будут читать доклады, шоукейсить инди-игры, разыгрывать разные призы, собирать резюме на работу в геймдев. Подробности внутри.

Инди и Издатель: когда выпускать игру? (Дискуссия с GetIT!)

«Я типичный Инди-разработчик, и я почти закончил свою n-ю игру. Я читаю блоги, тематические ресурсы и хожу на все конфы, советуюсь и учусь принимать решения. И вот несколько разных издателей меня запутали. Что делать?» На GetIT! Conference (Kiev) состоялась интересная дискуссия, которая продолжилась онлайн на страница фб. Основной вопрос — сначала публиковать игру и потом …

Must have — механики монетизации для match 3

Согласно хит параду причин оплат китов США от NewZoo составил небольшой список механик для жанра Match3. И так, какие же механики должны быть включены, чтобы игра имела лучшую монетизацию читайте в этой заметке.

Heroes and Puzzles — Будущее жанра Match3

В то время пока одни пытаются заработать на стагнирующей кэжуал Match3, другие видят тренд и смело занимают новую нишу — нишу Мидкорных Три-в-ряд. Недавно состоялся релиз «Heroes and Puzzles» от LingPlay при участии Романа Поволоцкого, игра сразу же получила фичеринг.